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2026: o mercado de entretenimento digital está ficando cada vez mais orientado por dados

Maringa FM ·

2026: o mercado de entretenimento digital está ficando cada vez mais orientado por dados

O entretenimento digital brasileiro chega à segunda metade de 2026 com uma característica que não estava tão nítida cinco anos atrás. The post 2026: o mercado de entretenimento digital está ficando cada vez mais orientado por dados appeared first on GMC Online.

O entretenimento digital brasileiro chega à segunda metade de 2026 com uma característica que não estava tão nítida cinco anos atrás: quase toda decisão de catálogo, de preço e de produto passa por medição. Pesquisas de consumo, telemetria de plataformas e obrigações regulatórias de reporte formam hoje a base sobre a qual estúdios, serviços de streaming e operadores licenciados definem o que colocar no ar.

O retrato mais recente do consumo vem da 13ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), conduzida pela consultoria Go Gamers e apresentada na gamescom latam 2026, com mais de 7 mil entrevistados de 16 a 55 anos.

Games mostram uma fase de maturação

Segundo a PGB 2026, 75,3% dos brasileiros afirmam jogar jogos digitais, percentual inferior aos 82,8% registrados em 2025. A leitura dos pesquisadores é de normalização após um ciclo de expansão acelerada, e não de perda de interesse: 86,7% dos entrevistados continuam apontando os games como uma de suas principais formas de lazer, e 80,7% dos jogadores os consideram a principal.

O levantamento também detalha o perfil desse público. As mulheres são 52,8% dos jogadores, o celular é a plataforma principal de 44,1% e o consumo em PC apresenta tendência de crescimento, movimento que o CEO da Go Gamers, Carlos Silva, associa a sessões mais longas e maior engajamento. O Brasil reúne mais de 100 milhões de jogadores e é o maior mercado da América Latina, de acordo com dados consolidados pela própria pesquisa.

São números que cumprem uma função prática. Servem de referência para decisões de portfólio, de precificação e de investimento publicitário em um setor que disputa atenção com streaming de vídeo, música e transmissões ao vivo.

No setor regulado, o dado deixou de ser opcional

Onde a lógica de medição foi mais longe é no segmento de apostas e jogos online, regulamentado pela Lei nº 14.790/2023 e fiscalizado pela Secretaria de Prêmios e Apostas do Ministério da Fazenda (SPA/MF). Desde 1º de janeiro de 2025, apenas empresas com autorização federal podem operar no país.

A regra não trata só de licença. As plataformas autorizadas precisam integrar o Sistema de Gestão de Apostas (SIGAP), que centraliza a autoexclusão de usuários, manter verificação de identidade antes da liberação da conta e submeter-se ao monitoramento de instituições financeiras sobre transações ligadas a operadores irregulares. A tributação segue a mesma régua de acompanhamento: a alíquota sobre a receita bruta de jogos é de 13% em 2026, com aumento previsto para 14% em 2027 e 15% a partir de 2028.

Esse desenho produz um efeito colateral útil para quem consome: a informação sobre cada plataforma e cada categoria de jogo passou a ser verificável, do número da portaria de autorização às regras de cada modalidade. Um panorama das categorias de cassino online disponíveis nas plataformas licenciadas está reunido pelo Mais Esports; saiba mais sobre como esses catálogos são organizados.

O usuário também virou fonte de dado

A contrapartida é conhecida e vale para todo o setor, de aplicativos de vídeo a plataformas de jogo: recomendação, preço e frequência de notificação derivam do comportamento registrado de cada conta. É o mesmo mecanismo que a coluna Economia e Você descreveu ao tratar da automação e da análise de dados como ferramenta diária de negócios, aplicado agora ao lazer.

Na prática, cabe ao usuário verificar três pontos antes de se cadastrar em qualquer serviço pago de entretenimento digital: quem opera a plataforma, quais dados são coletados e quais controles de uso estão disponíveis na própria conta, como limites de tempo, limites de gasto e pausas.

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